老師:……
人在國外領獎,意外發現天賦硬的可以砍樹的家伙,現在感覺手里的獎項冷冷的,好像快要飛走了,你說這是怎么回事?
老師:“小蕭啊,我覺得你已經成功出師了,我也沒什么可以教你的了,以后就少聯系了哈。”
蕭賀:“啊?可是老師,其實我還想邀……”
老師:已下線,有事勿q,謝謝。
蕭賀:???
“其實我是想問一下,你們團隊有沒有檔期來著……”
看著已經黑下去的屏幕,蕭賀說完最后的未盡之語。
然而對面人跑的太快,已經聽不到了。
蕭賀嘆氣。
好吧,他承認自己確實有些逆天,但這都已經是最低的效率了。
畢竟白天訓練,下午學習,晚上還要等一手渲染,他現在這個速度,都完全是被渲染速度拖累了。
眾所周知,制作要想精良,渲染時間肯定就得很長。甚至在很多后期特效工作里,渲染環節通常占比30%-60%,單鏡頭的渲染時間就可以是數天,完整流程一個多月都已經是常態。
這也是為什么,圈內很人多會來一句“渲染一時爽,風扇火葬場。”
因為這玩意兒,真的非常吃顯卡硬件,甚至一旦出現崩幀的情況,就相當于前面的渲染全部白干,就等著算法重置,重新開始渲染吧。
而一旦開始渲染,那定是cpu和散熱的主戰場。
即便蕭賀自己組裝的超高性能電腦,在這個時候也不得不開始大功率地散熱,驅趕渲染帶來的溫度和壓力。
這就是“渲染”的威力。
于是更高階的特效技術,也就意味著更復雜的基礎硬件以及服務器集群。_c