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何安繼續說道:“當然,包括我要講的內容,也都夾帶了私貨,希望馬總你能夠理解。”
“因為絕對客觀公正的表述是不存在的,任何一種東西經過藝術化的加工之后,都會受到‘加工者’的潛意識影響。”
“只不過我接下來要夾帶的私貨,是我個人對于國內游戲行業發展的一種愿景,馬總你認同自然最好,不認同也沒有關系。”
看到何安的表情明顯嚴肅起來,裴謙也暫時把蛋疼的情緒拋諸腦后,認真聽著。
“今天我要講的內容,可以分成兩個部分。”
“第一個部分,會講一下我在制作《地主游戲》時的成功經驗,并且論證如何做到在夾帶正確‘私貨’的同時保持克制。”
“第二個部分,我會簡單談一下對于目前游戲行業發展前景的看法,或者說,一種倡議。”
裴謙點點頭。
他能夠明顯感覺出來,今天的何安似乎跟前兩節課不太一樣。
前兩節課的何安就是一個單純的“觀察者”形象,作為一個業內人士,認真分析成功案例、解讀成功元素。
但是今天的何安似乎帶上了一種傳道受業解惑的光芒,讓人聯想到那些憂國憂民的老先生。
也不知道這是不是一種錯覺。
何安整理了一下思緒,說道:“首先,我來講一下《地主游戲》。”
“其實這個游戲的玩法并不是我的獨創,它來自于我啟蒙時期的一款桌游,最早的起源,要追溯到一個叫做亨利的米國政治經濟學家……”
對于這個故事,裴謙有非常模糊的印象,但絲毫不成系統,而且認識也不深刻。經過何安的講述,才逐漸清晰起來。
這位叫做亨利的政治經濟學家出身貧苦,當過水手、淘金者和印刷工,接觸到了無數比他更貧窮的底層人士。
19世紀中期的米國以肉眼可見的速度飛速崛起,但這也導致了社會貧富差距空前激化,亨利認識到,無數財富的積累并沒有給窮人帶來富足,反而讓他們和富人之間的鴻溝越拉越大,1%頂級富人的收入,超過了另外50%平民的總收入。
于是,亨利開始思考這種巨大的不平等到底是因何而起,并最終完成了一本理論著作《進步與貧困》,揭露這一切的根源是米國的土地私有化制度。
二十世紀初,一位名為伊麗莎白的女記者繼承了亨利的理念,并決定制作一款桌游驗證喬治的理論,經過很長時間的發展,桌游的規則逐漸完善下來。
而這就是何安制作的《地主游戲》的雛形。
何安喝了口咖啡,繼續說道:“在制作《地主游戲》的電腦游戲過程中,我為了讓游戲更加有趣,加入了很多有意思的玩法。比如,加入多種道具卡牌、增加特別事件、建立完善的股票系統、角色語音系統、樂透開獎機制等,又加入了不同的地圖,在畫風上精心打磨……”
“而這些設計,都是為了讓游戲有足夠的趣味性,并獲得玩家們的喜愛。”
“顯然,這款游戲中夾帶了私貨,就是我對于亨利思想的認同。”
“很多人對這款游戲進行了解讀,尋找現實中被印證的元素,比如:窮人更窮、富人更富;買地強調先發優勢,越早越富;地段為王;炒股要留意內部信息;投資過程中要留意意外事件;戰爭的本質是資源再分配;沒有起始資金的人,沒有資格入場……”
“這些解讀,大部分都是我在設計游戲之初就已經想到的;小部分是我在設計游戲時曾經有過模糊認識的;只有極少部分,是我沒有明確意識,但在制作游戲過程中,隨著游戲規則的不斷完善而自然形成的。”
“顯然,我在這款游戲中夾帶了很多的私貨,但是這款游戲并沒有引起玩家的反感,反而對此非常認同,這就是一次成功案例。”
“概括地說,夾帶私貨要遵循三個原則:”
“第一,傳達正向價值。”
“第二,保證樂趣。”
“第三,埋得深淺適度。”
“不管是游戲還是其他的文化產品,本身的品質必須要達到,通俗一點來說,游戲必須要‘好玩’,否則它就不是一款合格的游戲,不會被玩家歡迎,你所夾帶的私貨也就不可能影響到別人。”
“埋得深淺適度,才能不引起反感。”
“有些玩家會淺嘗輒止,只是對你想表達的內容有很初步、很膚淺的認識,而主要的樂趣在于游戲玩法的本身。”
“有些玩家悟性比較好,會對這些游戲內容自行聯想。”