只有胡顯斌看到了裴總的到來,趕忙站起身來:“裴總!”
裴謙微笑著說道:“沒什么事,我就是來看看《使命與抉擇》開發(fā)得怎么樣了。”
“這位是盟果游戲的何安,何總。”
胡顯斌露出恍然的表情:“何總!久仰大名,您也是游戲圈的老前輩了!您好您好!”
雙方簡單地客套了兩句,胡顯斌開始介紹《使命與抉擇》游戲的開發(fā)情況。
目前騰達(dá)游戲部門基本上是分成了兩個(gè)項(xiàng)目,一部分人負(fù)責(zé)gog的開發(fā)和日常運(yùn)營,負(fù)責(zé)人是閔靜超,他才剛從洛杉磯回來沒幾天,馬上就又要背上行囊回洛杉磯玩了;另一部分人則是負(fù)責(zé)《使命與抉擇》的開發(fā),由胡顯斌負(fù)責(zé)。
“裴總,目前游戲的完成度大約在六七成左右,游戲的基礎(chǔ)玩法和大框架都已經(jīng)完成了,各種游戲機(jī)制也都完成得差不多,還剩各個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)、游戲的一些細(xì)節(jié)需要慢慢調(diào)整……”
裴謙認(rèn)真聽著,頻頻點(diǎn)頭。
何安同樣在認(rèn)真聽著,但臉上的表情卻是變幻莫測,有些精彩。
因?yàn)樗l(fā)現(xiàn),裴總之前似乎還真沒過問這個(gè)項(xiàng)目?
能聽出來,胡顯斌正在匯報(bào)的事情都比較基礎(chǔ),包括開發(fā)進(jìn)度、前期準(zhǔn)備、玩法設(shè)定等方面的情況,如果裴總之前就已經(jīng)了解,那么胡顯斌完全沒有必要再介紹一遍。
倆人沒可能、也沒理由在這演雙簧騙自己。
難道說……裴總真的立項(xiàng)之后就沒再管過?
這么自信?
何安當(dāng)然不會(huì)覺得裴總這是不上心的表現(xiàn),因?yàn)樗X得,沒有任何一個(gè)人會(huì)對(duì)一個(gè)投了五億的項(xiàng)目不上心。
那么……唯一的解釋就是裴總對(duì)手下人十分信任!
裴總相信自己給出一個(gè)設(shè)計(jì)方案之后,哪怕自己不再過問,手下人也能很好地領(lǐng)會(huì)設(shè)計(jì)思路,把工作圓滿地完成,最終拿出一個(gè)符合自己預(yù)期的成品。
但這又會(huì)引出一個(gè)新的問題。
裴總這么自信,肯定是因?yàn)樗岢隽艘粋€(gè)非常詳細(xì)、非常完美的設(shè)計(jì)思路,解決了《使命與抉擇》之前存在的一系列問題。
但《使命與抉擇》這款游戲太奇葩了,到底得是一種什么樣的設(shè)計(jì)思路,才能讓它成功呢?
要知道,這款游戲誕生之初,是裴謙和何安兩個(gè)人商議出來的“當(dāng)前最不可能成功的游戲方案”。
大投資、rts游戲、科幻題材、平衡性差、操作簡單……這些都是何安提出來的“致命缺陷”。
何安認(rèn)為,只要裴總按照自己要求的來做,這款游戲就絕對(duì)不可能成功。
更何況裴總還用了之前被稱為“國游恥辱”的游戲名以及故事背景,就連原本那一丁點(diǎn)的成功可能性也沒有了。
現(xiàn)在看到裴總信心十足的樣子,何安對(duì)這款游戲跟感興趣了,但疑惑也更多了。
簡單介紹一番之后,胡顯斌說道:“裴總,何總,您兩位要不要試玩一下這游戲的de?”
裴謙立刻點(diǎn)頭:“當(dāng)然。”
胡顯斌立刻在自己的電腦上調(diào)出《使命與抉擇》的de,然后說道:“裴總,目前的這個(gè)de的完成度還可以,但劇情部分缺失很多。因?yàn)閯∏榉矫娑际怯秒娪皝肀憩F(xiàn)的,但現(xiàn)在電影還在拍攝,所以目前能體驗(yàn)的只有純戰(zhàn)斗部分。”
裴謙點(diǎn)點(diǎn)頭:“好,我知道了。”
而后,他看向何安:“還是您來試玩一下吧,提提意見。”
何安也沒過多推辭,坐在電腦前開始體驗(yàn)《使命與抉擇》的de。
作為一款即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,《使命與抉擇》當(dāng)然也是分關(guān)卡的形式。
不同的章節(jié)、關(guān)卡有不同的劇情,地圖有大有小,雙方的兵力配置也有變化,整體的難度是從易到難。
這一關(guān)的地圖雖然全都是星球表面,沒有太空部分的戰(zhàn)斗,但地圖尺寸不小,估計(jì)應(yīng)該是中期的一個(gè)關(guān)卡。
《使命與抉擇》采用的是即時(shí)戰(zhàn)略類游戲標(biāo)準(zhǔn)的第三人稱視角,但跟《星海》等游戲有所區(qū)別的是,《使命與抉擇》在視角上的自由度要更高,而且高很多。
一般的即時(shí)戰(zhàn)略游戲可以對(duì)畫面進(jìn)行縮放,也可以對(duì)視角進(jìn)行拉低,但這些操作都是有嚴(yán)格限制的,不能無限制拉近。
因?yàn)橥婕以谕孢@一類游戲的時(shí)候,大部分時(shí)間都非常忙碌,需要關(guān)注戰(zhàn)場上的所有單位,不管是操作還是觀察,都要把視角拉到最高。
而且,游戲本身的模型精度沒那么高,視角拉太近的話游戲畫面會(huì)顯得很粗糙。
綜合美觀和實(shí)用性方面考慮,視角調(diào)節(jié)的自由度低是很正常的設(shè)計(jì)。
但《使命與抉擇》的視角自由度卻很高,可以把畫面拉得很近,因?yàn)橛螒蛑胁还苁鞘勘€是其他作戰(zhàn)單位的精度都高于目前市面上所有rts游戲。
何安默默地在心中感嘆,確實(shí)燒錢燒的夠多,這畫面沒得挑。
每個(gè)兵種的模型、動(dòng)作、細(xì)節(jié)都做得非常到位,造型設(shè)計(jì)也很獨(dú)特,畫面可以說是非常頂級(jí)了。
畢竟燒了這么多錢,總得有點(diǎn)效果。
游戲的概念原畫應(yīng)該都是阮光建的光環(huán)工作室來出的,游戲的建模和動(dòng)作也都是業(yè)內(nèi)超一流的外包公司負(fù)責(zé),在美術(shù)方面絕對(duì)是無可挑剔。
contentend
_s