比如,模仿犯為了確保自己的規則入選,可以選自己認為相對擅長設計、競爭不那么激烈的模塊;
而如果模仿犯有一些特定的目的需要通過某一個模塊來達成,那么也可以選擇相應的模塊。
此外有一點值得注意:三個模塊的先后順序。
『最小基礎單元對戰規則』最先設計,這直接決定了游戲的基礎玩法,模仿犯設計這部分的話可以直接掌握這類基礎玩法的最優解,在大多數情況下應該都能立于不敗之地。
但是,設計這部分規則,也意味著看不到后續的規則。
后面的『玩家匹配與游戲輪次規則』、『獎懲規則』,雖然設計的自由度會受到限制,但可以看到前一部分的規則具體是什么,可以根據前面部分的規則隨機應變地做出設計。
而且,玩家如何匹配、游戲進行多少輪、最終的獎懲和死亡率如何確定,這些內容也會對游戲產生很大的影響。
設計最后一個模塊『獎懲規則』的模仿犯實際上掌握著全部玩家的生殺大權,萬一他真的設置了極高的死亡率并通過游廊的審核,那么就算再怎么人畜無害和簡單的基礎對戰規則,也都會變得極其殘酷。
總的來說,三種選擇各有優劣,主要取決于模仿犯更看重、更擅長哪個方面。
對于這三方面的設計,林思之倒是沒有什么特別的偏好,所以考慮片刻之后,他決定還是選擇第一部分。
也就是設計一個規則相對簡單、但衍生策略比較豐富的『最小基礎單元對戰規則』,這樣或許能讓本次的篩選游戲更有趣一些。
很快,林思之想好了這次游戲的基礎框架。
玩家對戰的基礎單元是兩人對戰,一人擔任進攻方,一人擔任防守方。
具體的玩法很簡單:
在對戰的桌面上,放著22個小盒子,每個盒子上面都有相應的編號以及塔羅牌的圖案。
1號盒子是『魔術師』,2號盒子是『女祭司』,依次類推,最后的22號盒子是『愚者』。
防守方可以取任意數額的『財富券』,并放入這22個不同的盒子中。
而進攻方可以通過一定的規則,向防守方發動10次進攻,并帶走其中的一部分盒子。
具體有兩種不同的進攻方式:
方式一:直接任選一個盒子帶走。
方式二:選中一個盒子,確定不帶走,打開查看盒子中具體的財富券數量,然后再任選一個盒子,猜第二個盒子中的財富券更多或更少。如果猜對,可以把兩個盒子一起帶走。
此外,防守方可以自行制定規則,來替代『方式二』。
當然這些只是最基礎的規則,之后還要多花費一些時間來調整各種細節,消除可能存在的bug,并給游戲中的各種道具和布景做出更加詳細的設計。
有些可能僅僅是裝飾作用,烘托氛圍,而有些則是會藏一些坑,便于不同的玩家圍繞這些內容采取策略。
求月票~
(本章完)
_c