“在劇情方面,你們有什么好的想法嗎?”黃思博看向朱小策和馬一群。
馬一群本身也是游戲行業出身,對游戲和劇情都有所了解,所以也參與到了這場討論中。
他想了想,說道:“劇情確實占了很大的權重,但劇情也是要服務于玩法的。”
“如果僅僅是‘抵抗蟲族、保衛家園’的這個主題,那就太寬泛了,我們猜到裴總真實想法的可能性基本為零。”
“還是得從玩法找突破口。”
“從《奮斗》這款游戲就能看出來,裴總雖然在劇情上很下功夫,但他追求的不是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是‘打破次元壁’的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層面上融合。”
黃思博想了想:“嗯,也對。”
李雅達發話了:“站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思:游戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作為玩法上的切入點。”
“包哥,你也是rts游戲的資深玩家,你覺得呢?”
包旭摸著下巴,若有所思:“這兩點對于常規的rts游戲顯然是致命的缺陷。不平衡,而且不確定的因素太多,就完全消解掉了游戲的競技性。”
“消解掉競技性帶來的是什么呢……”
林晚:“帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因為對于大部分rts游戲的玩家來說,rts游戲的競技性就等于娛樂性。”
包旭認真想了想,說道:“我覺得,應該是真實性。”
“人族和蟲族,本來就是不平衡的。在大部分影視作品中,蟲族在面對人類的時候都是占據壓倒性的優勢。”
“蟲族繁衍非常迅速,完全聽從指令,稍不注意就會死灰復燃,這對人類來說,顯然是一個噩夢。”
“再結合‘小兵有自己的想法’這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!”
“玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的rts游戲有了更多的真實性。”
“為了這種真實性,裴總寧可放棄rts游戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。”
林晚恍然:“明白了!也就是說,游戲機制把人族和蟲族的差距表現得更加明確。這應該是會跟劇情有聯系的!”
黃思博點點頭:“嗯,這是一個很關鍵的點。那么,裴總特意要求這游戲必須做得操作簡單,跟這個有關系嗎?”
包旭眉頭微皺:“似乎……是沒關系的。游戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。”
眾人陷入了短暫的沉默。
因為“看似沒關系”往往并不代表“真的沒關系”,而是“有關系但沒看出來”。
呂明亮想了想,說道:“我覺得,這應該和裴總考慮的‘側重點’有關。”
“在做《游戲制作人》的時候,我就有這種感覺。”
“對于裴總想要表達的內容,他會愿意花巨資、用最浮夸的方式去表達。就像《游戲制作人》明明可以做成一個文字冒險類游戲,裴總卻把每個選擇都做成了3d場景;《奮斗》也大費周章地做成了互動電影類游戲。”
“這兩款游戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。”
“而對于一些不那么重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生干擾。”
“既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那么,操作還重要嗎?不重要了。”
“操作,是為了競技性。”
“而簡化操作、削弱戰中策略的意義在于,玩家可以有更多的時間用來思考,準備戰前策略。”
“這應該是裴總想要表達的重點。”
黃思博趕忙記了下來:“有道理!”
“一款平衡的rts游戲才需要拼操作,不平衡的rts游戲還拼什么操作?玩家不需要太多操作之后,空出的時間可以去做更多的戰前策略。”
“但是……”
“傳統rts游戲的‘采集-建設-戰斗’模式,戰斗至少占了游戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰斗的操作體驗,恐怕對游戲體驗是一個巨大的削弱。”
包旭想了想說道:“所以就應該把采集、建設的系統做得更復雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。”
“尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。”
李雅達深表贊同:“對,就像消除類游戲一樣。最初的消除類游戲都是拼速度、卡時間,而后來的消除類游戲都變成了時間不限制、卡步數、要求連消得分。”
“后者要求更多的思考,也更有樂趣,更符合現在玩家們的游戲習慣。”
“顯然,裴總并不想單純地去復制《星海》的成功,而是在探究一種新的rts游戲模式!”
“還是即時制,還是戰略游戲,但讓大部分操作不好的玩家也能體會到游戲的樂趣。”
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